Aus der Branche

Epson Studie: Zuschauen war gestern! (c) Epson
Die Nachfrage nach Erlebnischarakter nimmt stetig zu. Menschen möchten nicht mehr nur Zuschauer sein, sondern wollen bei Veranstaltungen und Events aktiv dabei sein.
11.02.2020

Epson Studie: Zuschauen war gestern!

  • Rund 6 von 10 der europäischen Kunden möchten mitmachen und nicht nur zuschauen

Meerbusch – Technologien eröffnen Händlern innovative, interessante Möglichkeiten, mit ihren Zielgruppen in Kontakt zu treten. Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass sich besonders die Freizeitbranche eignet, auf diese Weise neue Interessenten zu gewinnen. Mehr als die Hälfte (59 Prozent) aller Besucher von Veranstaltungen in Europa möchten aktiv teilnehmen und nicht nur zuschauen.

Eine aktuelle europäische Studie mit dem Titel „The Experiential Future“, die von Epson in Auftrag gegeben wurde, zeigt auf, wie die Meinung der Kunden unterschiedlicher Altersgruppen zur Teilnahme an Veranstaltungen ist. Dabei wurden die Ansichten zum Einsatz immersiver Technologien bei Events wie Großprojektionen, interaktive Anzeigen, Hologramme sowie Virtual Reality und Augmented Reality abgefragt.

  • Rund 6 von 10 der europäischen Kunden möchten mitmachen und nicht nur zuschauen

Meerbusch – Technologien eröffnen Händlern innovative, interessante Möglichkeiten, mit ihren Zielgruppen in Kontakt zu treten. Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass sich besonders die Freizeitbranche eignet, auf diese Weise neue Interessenten zu gewinnen. Mehr als die Hälfte (59 Prozent) aller Besucher von Veranstaltungen in Europa möchten aktiv teilnehmen und nicht nur zuschauen.

Eine aktuelle europäische Studie mit dem Titel „The Experiential Future“, die von Epson in Auftrag gegeben wurde, zeigt auf, wie die Meinung der Kunden unterschiedlicher Altersgruppen zur Teilnahme an Veranstaltungen ist. Dabei wurden die Ansichten zum Einsatz immersiver Technologien bei Events wie Großprojektionen, interaktive Anzeigen, Hologramme sowie Virtual Reality und Augmented Reality abgefragt.

Besonders beliebt sind Veranstaltung mit hohem immersiven Charakter bei den Millennials. So haben mehr als zwei Drittel der Befragten dieser Altersgruppe in den letzten 12 Monaten an einem Event dieser Art teilgenommen. Über die Hälfte (56 Prozent) dieser Gruppe sind jedoch der Meinung, dass auch heute noch nicht genügend dieser Mittel eingesetzt werden. Mehr als ein Viertel der Generation Z (29 Prozent) und der Millennials (27 Prozent) haben aus diesem Grund sogar einen Event im Ausland besucht. Bei der Generation X waren es 23 Prozent, bei den Babyboomern 21 Prozent. Diese Resultate machen deutlich, dass sich Freizeit- und Eventunternehmen auf diese Weise starke Wettbewerbsvorteile schaffen können. Zudem geben sie klare Hinweise, wie die Branchen von diesem Trend profitieren können. Die Ergebnisse zeigen, dass über die Hälfte (58 Prozent) der Millennials Veranstaltungen oder Events mit hohem Erlebniswert bevorzugen. 57 Prozent der Generation X und 51 Prozent der Generation Z und der Babyboomer schließen sich dieser Meinung an.

Ein Besuchererlebnis, das starke Emotionen auslöst, schafft eine enge Verbindung zu einer Marke. Dies ist nicht nur für Veranstaltungsorte und das Gastgewerbe wichtig, um neue Kunden zu gewinnen, sondern auch, um diese stets neu zu begeistern. Knapp zwei Drittel (65 Prozent) der Millennials und der Generation X würden immer wieder solche Veranstaltungen besuchen. Über die Hälfte der Generation Z (57 Prozent) und der Babyboomer (56 Prozent) stimmen dieser Einschätzung zu – ein klarer Beleg dafür, dass Technologien, die starke Erlebnisse schaffen, dazu beitragen, Kunden zu binden.

„Neue Technologien verändern entscheidend die Veranstaltungen und Events der Zukunft. Unsere Studie zeigt, dass Unternehmen Erlebnisse als Motor nutzen sollten, um die Besuchsfrequenz zu erhöhen und zudem auch Folgegeschäft zu generieren. Babyboomer und die Generation Z erwarten geradezu immersive Veranstaltungen. Jetzt ist es an den Unternehmen der Freizeit- und Erlebnisbranche, diese Erwartungen zu erfüllen“, so Jörn von Ahlen, Leiter Marketing der Epson Deutschland GmbH.

Weitere Informationen:
Epson Virtual Reality
Quelle:

Epson Deutschland GmbH

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